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<기체와 상자>_20211021-20211025

<기체와 상자>_한국콘텐츠진흥원 콘텐츠임팩트 프로그램 및 결과보고전

제작 : 팀 26 (김보경, 송윤아, 오종원, 이경민, 장윤호, 진현주) / 큐레이팅 : 오종원

전시장소 : 인사동 마루아트센터 (외부 대관전시) / 2021년 10월 21일부터 2021년 10월 28일까지

워크샵 및 제작 공간지원 : 피그헤드랩

<기체와 상자>는 2021년 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠임팩트 프로그램에 오종원이 참여, 약 5개월간 팀 매칭 및 워크샵 과정 이후 결과보고전으로 제작한 미디어 전시입니다.​ 외부 대관으로 진행하였으며 워크샵 및 작품 제작 과정에서 피그헤드랩이 공간을 지원하였습니다.

전시 풍경 동영상

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전시서문 / 오종원 (큐레이터 / 피그헤드랩)

​호접지몽의 사례처럼 한 개인이 자신의 존재를 자신의 존재를 인지하는 것은 과연 무엇을 통해서일까? 팀 26은 한국콘텐츠진흥원의 프로그램에 참여, 자체 과제를 선정하는 과정에서 현시대 청년들에게 닥친 상황 혹은 문제를 가정해보았다. 그것은 "청년들이 자신을 재정비하고 안식을 취할 수 있는 어떤 부재의 지점"이라는 것이었다. 그리고 이는 다시 '자기 증명 기회의 부재'와도 연결되는 것이다.

마침 그런 의미에서 콘텐츠임팩트의 프로그램 과정들, 미디어아트에 대한 연구들은 존재의 인지에 대한 탐구 과정처럼 여겨지는 지점이 있어 궤를 함께 한다고 볼 수 있겠다. 존재와 비존재, 물질과 비물질에 대한 고민들을 바탕으로, 팀 26은 우리가 스스로 인지하고 정의 내리는 것에 대한 탐구를 <기체와 상자>라는 미디어 전시와 작품으로 제시하고자 한다.

​고전적 태제로서 구상과 비구상의 대치는 우리가 감각하고 느끼는 것에 대한 경계를 상정하게 된다. 그것은 다시 한번 읽히는 것과 느껴지는 것으로 구분되고, 보편적 세계와 이상적 세계에 대한 한 개인의 시선을 상정하게 된다. 그것은 본 전시의 두 작품, <물리적으로 다가오는 현실>과 <현상으로 지나는 감각>을 통해 설명해보고자 하는데, 인간이 살면서 마주하는 구상, 비구상적 경험을 분리하여 재현해보고자 하였다. 이것은 표현 그대로 현실적 사물과 감각적 경험을 기반으로 자신의 인지 영역을 재인식하고자 하는 시도인데, 두 개의 작업을 통해 다음과 같은 경험을 불러일으키는 것이다. 먼저 '익숙한 것, 경험하고 배우거나 사용하고 취했던 것들의 사례'이고 다음은 '경험에 기반하는 어떤 감각, 일상적이지 않는 한 상황' 이렇게 두 가지의 경험을 함께 보여주는 것이다.고로 이것은 방향성으로는 두 가지를 제시하지만 따지고 보면 한 가지의 이야기를, 또 한 가지의 이야기로 보이지만 대치 되는 두 가지의 방식으로 표현해내는 것이다.

나비가 나인지, 내가 나비인지 그것을 증명하는 것은 내가 경험하고 감각하는 지점에 대한 자기 탐구이기도 할 것이다. 그런 지점에서 팀 26의 연구와 고민들은 결국 관람자가 경험과 현상을 통해 스스로 어떤 감각을 떠올려야만 가능한, 그 감각을 상기해야만 도달할 수 있는 영역인 것이다. 두 가지의 구분되는 경험, 익숙한 것과 익숙하지 않은 것 사이에서 인지의 영역은 경험의 시간축으로만 이야기할 수 있겠다. 그것이 한 개인의 자기의 존재를 되돌아보는 기회가 아닐까 제안해본다.

전시설명

전시는 크게 두 개의 미디어 작업으로 구성되어 있습니다. 관객은 큰 방에서 두 개의 작업들을 마주하는데 동선 상 <물리적으로 다가오는 현실>을 먼저 마주하고 그 다음으로 <현상으로 지나는 감각> 앞에 서게 됩니다. 하지만 시야 상으로는 두 개의 작업을 함께 감상할 수 있습니다.

먼저 <물리적으로 다가오는 현실>의 경우 약 100여개 이상의 상자들을 쌓아 미디어 파사드를 제작하였습니다. 이 상자는 택배 등에서 흔하게 사용하는 상자로 우리 삶의 일상에서 쉽게 접할 수 있는 기본 단위이며 동시에 하나의 픽셀 개념으로 상정하기도 하였습니다. 이 미디어 월에 상영되는 영상은 100여개의 상자를 통해 큰 화면으로 시연되기도 하지만, 동시에 각 상자마다 각기 채널로 소스 영상이 나오기도 합니다. 대도시의 야경을 시작으로 우리 삶에서 마주하는 다양한 오브제들을 발견할 수 있습니다. 장난감, 가구, 음료, 초콜렛 등 일상에서 볼 수 있는 물건들이지만 한편으로 이것은 3D 스캐닝이 된 것으로써, 스캔 과정에서 현실의 원본과 조금씩 다른 모습을 띄기도 합니다. 이것은 원본의 존재 없이 스마트폰과 미디어의 이미지들로 대체된 세상을 재현하고자 함도 있습니다.

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<현상으로 지나는 감각>의 경우, 어릴 적 놀이동산 등에서 볼 수 있는 오브제에서 영감을 가져왔습니다. 그것은 마녀의 수정구슬 같은 것으로, 연기가 그 안에서 스스로 움직이고 춤을 추는 모습에서 어떤 유년기의 향수나 낯선 어떤 감각을 제공할 수 있을 것이라 생각했습니다.

거대한 거울 벽 한가운데 위치한 이 아크릴 구슬은, 관객이 작품 앞에 도달했을 때 그것을 인지하여 스스로 연기를 채우고 움직임을 선보입니다. 거울 벽 또한 평평한 것이 아닌 일부 각도를 줘, 관객으로 하여금 낯선 경험을 제공하고자 합니다.

​의도적으로 이 거울 벽은 <물리적으로 다가오는 현실> 미디어 파사드 작업을 반사하도록 설계되었습니다. 앞서 말한 것처럼 거울 벽과 대형 구슬을 통해 이 미디어 파사드는 기이하게 뒤틀리고 변형되어 거울 안에서 더 연장되는 것처럼 보여집니다. 영상 속 익숙했던 오브제들은 거울 벽과 만나면서 낯선 무엇인가로 변형됩니다.

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제작풍경

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